Delapan orang asing terjebak di Museum Istana Hong Kong. Keheningan dipecahkan oleh suara gramofon yang pernah dimiliki Puyi, kaisar terakhir Tiongkok.
Skenario menarik ini berasal dari a permainan peran aksi langsung (LARP). dirancang oleh empat siswa sekolah menengah dari Ho Fung College (Disponsori oleh Sik Sik Yuen). Bulan lalu, mereka membawa pulang hadiah utama di Ideapop! – kontes promosi start-up yang bertujuan untuk mendorong dampak sosial bagi siswa sekolah menengah Hong Kong.
Tim pemenang menyebut proyek mereka “LARPs in Museum”. Mereka ingin membantu kaum muda berinteraksi dengan Museum Istana dengan menulis permainan misteri berdasarkan peninggalan budayanya.
Mengapa seorang pekerja sosial menulis permainan peran tentang intimidasi dan kesehatan mental
“Kami ingin anak-anak muda belajar sejarah dengan cara yang baru dan menyenangkan – tidak hanya berjalan-jalan di museum selama 15 menit dan berkata, ‘Oh, membosankan sekali,’” kata siswa Kelas Lima Wing So Tsz-wing, siswa berusia 16 tahun. berusia satu tahun yang merupakan penulis utama skrip permainan.
Tim Wing dibimbing oleh para ahli selama empat bulan sebagai bagian dari kontes yang diselenggarakan oleh Seed Foundation, sebuah badan amal yang didedikasikan untuk mengembangkan kreativitas siswa dan keterampilan kewirausahaan.
“Karena kami semua mempelajari sejarah sebagai salah satu mata pelajaran pilihan, kami memutuskan untuk memanfaatkan pengetahuan dan pengalaman yang kami peroleh di sekolah dan menerapkannya,” kata rekan satu tim Wing, siswa Kelas Lima Anna Wu Fei-yi, 17.
Bagaimana mereka merancang permainan tersebut
Dalam permainan bermain peran, setiap pemain menerima naskah yang menjelaskan karakter dan tugas mereka. Untuk menyelesaikan misinya, pemain harus mengungkap petunjuk dan memecahkan teka-teki.
“Permainan LARP dapat menjadi alat yang efektif untuk menampilkan sejarah dan peninggalan budaya,” kata rekan satu tim lainnya, siswa Kelas Empat Maggie So Cheuk-ying, 15.
Namun mewujudkan ide tersebut tidaklah mudah. Kelompok tersebut harus meneliti artefak museum dengan cermat, menulis naskah delapan karakter, membuat alat peraga, merancang mini-game, dan mengembangkan cerita untuk menyatukan semuanya.
“Desain karakter, seperti kepribadian mereka, berfungsi sebagai instruksi bagi pemain untuk bertindak, dan hubungan mereka adalah bagian paling misterius dari keseluruhan cerita,” kata Wing, menambahkan bahwa bagian dari misinya adalah mengungkap hubungan antar karakter. .
Teknologi baru memungkinkan generasi mendatang untuk mendengar langsung dari para penyintas Holocaust
Siswa tersebut menambahkan bahwa proses penulisan permainan tersebut memakan waktu sekitar enam jam. Namun ini belum termasuk waktu yang dihabiskan untuk melakukan penelitian.
Wing menceritakan bagaimana dia terpesona oleh salah satu artefak di Museum Istana: gramofon yang digunakan Puyi untuk memainkan opera Peking dan musik klasik Barat. Kelompok tersebut merasa bahwa alat pemutar rekaman milik kaisar pantas menjadi bagian sentral dari cerita tersebut.
“Ini mencerminkan periode ketika Puyi mulai merangkul budaya Barat, menjadikannya artefak penting yang mewakili modernisasi Tiongkok,” kata Wing.
Gramofon Puyi dilengkapi dengan klakson berbentuk lonceng elegan yang menonjol dari kotak musik kayu yang indah. Foto: Museum Istana
Membawa inovasi ke museum
Kelompok tersebut ingin proyek mereka fokus pada museum karena ini adalah cara untuk memahami apa yang terjadi di masa lalu.
“Museum menawarkan cerminan nilai-nilai budaya kota yang unik dan kaya,” kata rekan setimnya Sammi Cheung Tsz-ying, 17, seraya menambahkan bahwa ruang-ruang ini menunjukkan Hong Kong bukanlah “gurun budaya”.
Namun untuk menarik pengunjung muda, para siswa menyadari bahwa museum lokal perlu mencoba sesuatu yang baru.
Tim tersebut menunjuk pada Museum Tionghoa Rantau Jiangmen Wuyi di provinsi Guangdong sebagai contoh. Pengunjung dapat memainkan permainan misteri bermain peran, menjelajahi ruangan-ruangan di museum untuk menemukan petunjuk.
Museum Istana Hong Kong memberikan gambaran tentang kehidupan di Kota Terlarang
Dalam promosi bisnis mereka, para siswa mengusulkan untuk menawarkan kegiatan bermain peran ke sekolah. Mereka juga menceritakan bagaimana Museum Maritim Hong Kong dan Akademi Jao Tsung-I menunjukkan minat terhadap proyek mereka.
Seed Foundation mencatat bahwa tim tersebut telah mengukur secara efektif apakah orang lain akan menikmati proyek mereka: “Ide ini mendapat penilaian tinggi dari para juri di semua bidang dalam hal kreativitas, dampak sosial, dan skalabilitas bisnis.”
Mereka juga menerima Penghargaan Keunggulan dalam Penggunaan Teknologi Inovatif dan Penghargaan Audience Vote.
Para siswa mempresentasikan ide mereka untuk permainan role-playing aksi langsung (LARP) yang berbasis di museum Hong Kong. Foto: Selebaran
Dalam kompetisi tersebut, kelompok tersebut mengatakan hampir semua orang di ruangan memindai kode QR untuk melihat naskahnya.
“Kami tidak pernah menyangka bahwa kecintaan kami terhadap sejarah dan penulisan kreatif dapat digunakan untuk memberikan dampak sosial,” kata Wing.
Sammi menambahkan: “Sebagai penduduk Hong Kong, merupakan tanggung jawab kita untuk memperdalam pemahaman kita tentang budaya dan sejarah kita.”
Gunakan kami lembar kerja yang dapat dicetak atau latihan interaktif online untuk menguji pemahaman Anda tentang cerita ini.